Le

2

oct.

2026

De 16:00 à 19:00

Séminaire SYNEMUSE-XXI

Synthèse et Exploration des perspectives sur la musique et le son à l’écran au XXIe siècle

Séminaire organisé par Chloé Huvet et Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), avec le soutien de l'Institut universitaire de France.

SYNEMUSE-XXI est un séminaire de recherche international porté par Chloé Huvet (Université Évry Paris-Saclay, RASM-CHCSC/IUF) et Aurélie Huz (Université Paris Nanterre, CSLF), avec le soutien de l’Institut Universitaire de France. Ce séminaire pluridisciplinaire réunit des spécialistes du son et de la musique à l’écran développant des approches novatrices de la musique et du son dans les médias audiovisuels anglophones contemporains (cinéma, télévision, jeux vidéo, etc.). Il s’agit à la fois de réfléchir collectivement aux différentes manières d’appréhender et d’analyser les bandes-son des productions audiovisuelles à l’ère numérique, notamment par des propositions terminologiques et méthodologiques stimulantes, mais aussi d’examiner les transformations des processus créateurs, des démarches esthétiques et de questionner l’expérience spectatorielle qui en découle. Le séminaire ambitionne de couvrir un large éventail de sujets, de corpus et d’approches. Il vise en outre à impulser la constitution d’un réseau international et multidisciplinaire, et à renforcer les collaborations existantes avec les spécialistes invités.

Saison 2, 2026-2027

Séance 1 - Repenser les musiques de jeu vidéo : du parc à thème au musée 

Vendredi 2 octobre 2026, 16h-19h, 
Maison de la recherche (28 rue Serpente 75006 Paris), salle S001 
Séance en partenariat avec le séminaire LPCM 2026-2027 

  • Tim Summers (Maître de conférences en musique, Royal Holloway University of London) : “Theme Tunes and Theme Parks: From Video Game Music ta Themed Experiences” 

This presentation puts the music of two media forms in dialogue - video games and theme parks. Both media forms have found huge popularity in the twenty-first century, attracting mass audiences and substantial corporate investment.

While video game music has received concentrated academic attention for over twenty years, in that time, theme park music has only attracted minimal academic attention. Never­theless, video games and theme parks share many similar concerns. Crucial aspects of motion and movement, space and reality, control and modularity, nostalgia and memory, cultural representation, roleplay, modes of listening, and so on, are all thematized in both. And, of course, games and theme parks exist as part of the "franchise" era where stories, characters and worlds spread across many media forms.

This presentation, drawing on work of ludomusicologists including James Ellis, Elizabeth Medina-Gray, Stephanie Lind and Michiel Kamp; theme park music scholars like Dan White and Gregory Camp; and franchise music thinkers like Will Farmer, aims to evolve the discus­sion of music in these media formats. lt considers what theme parks can learn from listening to video games, and vice versa. 

  • Fanny Rebillard (Doctorante en musicologie, Université de Liège/Sorbonne Université, et commissaire de l'exposition Video Games & Music, Philharmonie de Paris) : "La musique de jeu vidéo est-elle un genre musical? Exploration théorico-pratique"

Est-il pertinent de définir la musique de jeu vidéo comme un genre? Celle-ci semble échap­per à toute tentative de classification générale et formelle, malgré de nombreuses tenta­tives. Sa nature plurielle l'empêche de rentrer dans des cases. Pourtant, lorsqu'on monte une exposition à destination du grand public, une définition partagée se révèle nécessaire pour garantir un consensus sur le contenu et la direction du projet. 

La littérature existante montre que les difficultés à apposer un cadre générique à la musique de jeu vidéo sont autant héritières de difficultés propres à la musicologie autour de la défini­tion du terme« genre», en particulier à l'ère des cultural studies, que représentatives de son caractère multimédia et pluridisciplinaire, et d'un croisement des regards socio-culturels sur l'objet dans sa globalité. En partant des définitions les plus restreintes (la musique qu'on entend dans un jeu) pour aller vers les acceptions les plus larges du terme sur le plan para­ludique, cette présentation explorera la construction conjointe de trois grands types de défi­nitions qui ont émergé sur le terrain et dans la littérature: fonctionnelle, audible et cultu­relle.

Si elles échappent à la comparaison malgré plusieurs points communs, elles ont néanmoins contribué à la constitution d'une définition muséale propre, et à un éclatement des repré­sentations du média dans l'espace d'exposition.

Saison 1, 2025-2026

Séance 1 – Matérialité du son à l’écran dans les productions horrifiques contemporaines

Vendredi 7 novembre 2025, 16h-19h, Studio des Ursulines

Séance en partenariat le séminaire LPCM 2025-2026

  • Lisa Coulthard (Professeure en cinéma, The University of British Columbia, Vancouver) : « The Terror of Vocality: The Voice as Sonic Object in Horror Cinema »

This presentation will seek to align vocality in horror cinema as an aspect of sound design, score, and atmosphere. Many have drawn parallels with the scream and the musical stinger, but increasingly we are hearing vocality in horror films as a more widely used element of sound design tied to disembodied noise, atmosphere, and visceral score. From the haunting of sing-songy nursery rhymes in It, to the haptic and ASMR voice of the Babadook, to the use of vocality as score in Shirley, vocality is an understudied sonic and musical element in the genre. Focusing on the voice as a sonic object that extends beyond the vococentric dialogue of contemporary cinema to encompass and bridge sound design and score, this presentation will dig deep into theories of vocality and the voice as object to interrogate its horrific potentialities.

  • Kevin J. Donnelly (Professeur en musique de film et cinéma, University of Southampton) : « ‘Presence’ at the ‘Seance’: Physical Manifestation and the Materiality of Film Music »

Film and the supernatural have significant parallels (Sconce 2000, Ruffles 2004), and this is perhaps most evident in terms of sound (Donnelly 2005). This paper addresses the sense of a material ‘presence’ created by music in film alongside a sense of music as having a ‘presence’ in itself, giving a feeling of corporeality. Indeed, music marks a distinct feeling of materiality in many films, particularly supernatural horror films, where music can manifest particular entities that may be cognitively clear (eg. a ghost) or vague (supernatural miasma). Significantly, this can be more than simply a narrative effect, and rely directly on being a perceptual phenomenon.

The materiality and presence of music will be addressed with reference to films including The Witch (2015, Robert Eggers) and The Sound (2017, Jenna Mattison), where Adorno and Eisler's concept of the “Ghostly Effect” (1947) is reversed: instead of music furnishing a pacifying effect for the audience facing the unnerving nature of the medium, it opens up a disturbing or potentially terrifying effect by exploiting a sense of the feeling of presence.

References:

  • Donnelly, K.J., The Spectre of Sound: Music in Film and Television (British Film Institute, 2005).

  • Eisler, Hanns, and T.W. Adorno, Composing for the Films (Oxford University Press, 1947).

  • Ruffles, Tom, Ghost Images: Cinema of the Afterlife (McFarland, 2004).

  • Sconce, Jeffrey, Haunted Media: Electronic Presence from Telegraphy to Television (Duke University Press, 2000).

Séance 2 - Paysages sonores de l'usine à l’errance : expériences sensibles et éthiques du son au cinéma

Vendredi 13 février 2026, 16h-19h, Université Évry Paris-Saclay

  • Adrien Quièvre (Maître de conférences en histoire culturelle et humanités numériques à l’université Versailles Saint-Quentin Paris-Saclay) : « Esthétique et affects des bruits industriels dans les films de science-fiction »

Cette intervention propose d'analyser les bandes-son de quelques films de science-fiction pour comprendre comment l'expérience du travail industriel est mise en sons dans ces univers futuristes ou imaginaires. Nous étudierons d’abord la façon dont ces représentations sonores de l'industrie se distinguent des représentations réalistes des usines dans le cinéma. Puis, à partir de la théorie des affects sonores développée par Marie Thompson, croisée avec la théorie du choc de Walter Benjamin et Siegfried Kracauer, nous analyserons les manières dont les sonorités industrielles (grondements, bourdonnements, chocs métalliques, bruits de chaîne) participent à la production de régimes d'affectsspécifiques – brutalité, anxiété, fatigue, oppression, mais aussi fascination et puissance.

  • Louis Daubresse (Docteur en études cinématographiques et audiovisuelles) : « Dynamiques écologiques du silence : une alternative sonore face aux temps troublés »

L'état du monde d'aujourd'hui - entre frénésies communicationnelles, effervescences technologiques, démographie exponentielle et dérèglement climatique - est tel que le silence, sous forme d'expérience concrète et sensorielle, est de plus en plus recherché. La littérature scientifique s'est emparée de ce sujet depuis quelques décennies et le cinéma devient un lieu exclusif, pour laisser le silence s'exprimer en tant que modalité d'action. Essayant de penser la « trivialité du présent » pour reprendre l'expression de Lionel Ruffel, avec ses égarements (industrialisation, urbanisation, déforestation), certains réalisateurs américains contemporains comme Gus Van Sant, Kelly Reichardt ou John Krasinski tentent eux aussi de réactiver un contact immédiat avec le silence en tant que phénomène acoustique fondamental. Nous verrons que celui-ci y fait ressentir toute l'étendue de sa puissance dans des séquences plus ou moins longues mais marquées par l'effacement de (presque) toute parole ou musique et par une bande sonore minimaliste d'où ne se dégagent éventuellement que quelques traces acoustiques d'une faible portée décibélique. Dans de telles séquences, le silence cinématographique y éclot de façon questionnante, les spectateurs étant amenés à le vivre pleinement sous forme d'instant immédiat et permettant de revenir vers des sensations premières, développant l'acuité audiovisuelle (qu'y-a-t-il à voir et à écouter quand un épais silence s'installe ?), et rétablissant une proximité exclusive avec la nature. Au-delà du refus de la parole discursive, du commentaire musical ou des bruits parasitaires, ces quelques films anglo-saxons encore récents sondent le silence comme voie d'accès à des lieux reculés et fragiles mais aussi comme témoignage de leur propre sauvegarde face aux menaces extérieures. C'est en cela que l'on peut parler d'écopoétique du silence au sens où le silence devient, surtout par les temps qui courent, un matériau écologique à part entière.

Quelques références :

  • BRETON Stéphane (dir.), Penser le silence, La Tour d'Aigues, L'Aube, 2022.
  • CORBIN Alain, Histoire du silence : de la Renaissance à nos jours, Paris, Albin Michel, 2016.
  • DE SMEDT Marc, Éloge du silence, Paris, Albin Michel, [1986] 2018.
  • LE BRETON David, Du silence, Paris, Métailié, [1997] 2015.
  • SUEUR Jérôme, Histoire naturelle du silence, Arles, Actes Sud, 2023.

Séance 3 - Sérialité et cultures médiatiques : approches narratologiques du son à l'écran

3 avril 2026

Séance en partenariat le séminaire LPCM 2025-2026

  • Anaïs Goudmand (MCF en littérature française, Sorbonne Université) : « A new Star Wars galaxy of sounds ? Tension narrative et musique diégétique dans Andor (Disney+) »

Cette communication explorera l’hypothèse d’un déplacement fonctionnel de la musique diégétique dans la série Andor (Disney+, 2022-2025) par rapport aux autres films ou séries rattachés à la franchise Star Wars, que j’envisagerai à partir du modèle de la tension narrative. Il s’agira également de discuter les implications théoriques du binôme « diégétique »/« non-diégétique », fréquemment mobilisé par les études filmiques, musicologiques et narratologiques. 

  • Florent Favard (MCF en cinéma, audiovisuel et transmédia, Université de Lorraine) : « Mises en sons, mises en musiques du voyage dans le temps sériel »

Autour de la notion de « novum sonore », il s'agira de s'interroger durant cette communication sur les façons dont les séries de SF donnent à entendre le voyage dans le temps, par la parole, le son et/ou la musique, envisagées dans leurs dimensions sérielles et dans leur articulation avec l'image télévisuelle. Seront au cœur de cette exploration les séries mobilisant le voyage dans le temps comme élément central de leurs cadres narratifs et matrices : Doctor Who, Twelve Monkeys, Dark, The Lazarus Project...

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